Allgemein: 

  Der Boss Raum ist mit 6 Kristallen, in 6 Linien eingeteilt.

  Diese Kristalle sind mit Schaden machenden Leeren Energie in Richtung Boss ausgerichtet und dürfen den Boss nicht erreichen.

  Von Spielern abgelegte Wände auf einer der Linien verlängert die Leeren Energie der Kristalle.

  Mit 6 Wänden auf der gleichen Linie erreicht die Leeren Energie den Boss und es kommt zum Wipe.

  -> Das muss unbedingt vermeiden werden!

  • Eine sich wiederholende Phase, ST Kampf: P1 (HT zum Pull)  

  Für Alle:

  • Check deine Weak Aura und sehe im Kampf die Linien Einteilung. (Mehr dazu bei Raid Tools)
     
  • Mit [Entropische Schockwelle] bekommen mehrere Spieler einen Debuff: [Kristallnexus] (weißer Pfeil), 
    der nach Ablauf eine Wand vom Boss aus, in Richtung einer Linie verschießt. 
    Die Dadurch entstehenden, stehen bleibenden Wände, verlängern die Leeren Energie der Kristalle. 
    Außerdem erhaltenden getroffene Spieler pro Wand einen 12 Sekunden Debuff der  Schaden verursacht.
  • Sobald Fraktillus 100 Energie erreicht, verursacht er mit [Zerschmeternde-Rückhand] Aoe Schaden und belegt Spieler mit 
  • einem Debuff: [Kristalleinhüllung] (roter Pfeil).
    Zeitgleich werden durch [Schmetterpanzer] Spieler mit [Kristalleinhüllung] Kurz gestund und in Richtung Wände weggestoßen.
    Jeder Spieler der auf eine Wand prallt zerstört eine Wand.
  • Das zerstören einer normalen Wand löst ein Schaden machenden Nexus-Schrapnell]: zum ausweichen aus.
  • Durch zerstören von Leeren Wände wird [Nullverzerung] ausgelöst, was leichten Aoe Schaden verursacht und alle Spieler mit einem Debuff: [Nullexplosion] belegt der nach Ablauf Schaden um Spieler herum verursacht.
    -> Damit großflächig verteilen und allein stehen. (Mythisch, Heroisch)
  • Das zerstören [Brüchiger Nexus]: verursacht Aoe Scahden und gibt einen Spielern einen Debuff: [Kristallische Fleischwunden],
    der 8 Sekunden lang weiteren Schatten Schaden verursacht. Dieser Effekt ist stapelbar. (Mythisch)

  Für Tanks:

  • [Schockwellenschlag]: Fraktillus schlägt sein Ziel (Tank), fügt ihm physischen Schaden zu und hinterlässt einen Debuff,
    der den erhaltenden Schaden von [Schockwellenschlag] um 500% erhöht. Nach jedem Hit muss ein Tank Wechsel folgen.
  • Außerdem löst der Hit [Entropische Schockwelle] aus, wodurch der Boss eine Wand vom Boss aus, in Richtung des Tanks auf einer Linie verschieß.
    Die Dadurch entstehenden, stehen bleibenden Wand, verlängern die Leeren Energie der Kristalle. 
    Außerdem erhaltenden getroffene Spieler pro Wand einen 12 Sekunden Debuff der  Schaden verursacht.
  • Jeder [Schockwellenschlag] verschießt 3 Wände auf einer Linie. (Mythisch)

  Für Raidleiter:

  • Raid auf richtiger Weak Aura und deren Version Checken. (Mythisch, Heroisch)

  Setup Empfehlung:

  • Nichts Besonderes.

  Für Hexer:

  • Nach eigenen belieben.

  Heroisch/Mythisch:

  • 1. Raid auf richtiger Weak Aura und deren Version Checken. (Mythisch, Heroisch)
  • 2. Durch zerstören von Leeren Wände wird [Nullverzerung] ausgelöst, was leichten Aoe Schaden verursacht und alle Spieler mit einem Debuff: [Nullexplosion] belegt der nach Ablauf Schaden um Spieler herum verursacht.
    -> Damit großflächig verteilen und allein stehen. (Mythisch, Heroisch
     

  Mythisch:

Heroisch/Mythisch: 

  • Weak Auren Kampf! Die Weak Aura regelt die ganze Taktische Koordination und muss dementsprechen bei allen auf gleichen Stand sein. -> Check deine Weak Aura und sehe im Kampf die Linien Einteilung. (Mehr dazu bei Raid Tools)
    Durch zerstören von Leeren Wände wird [Nullverzerung] ausgelöst, was leichten Aoe Schaden verursacht und alle Spieler mit einem Debuff: [Nullexplosion] belegt der nach Ablauf Schaden um Spieler herum verursacht.
    -> Damit großflächig verteilen und allein stehen sobald sich die Wand Zerstörung mit [Zerschmeternde-Rückhand] ankündigt. (Mythisch, Heroisch)

Bild 1

Bild 2

Bild 3

  Adarus Dämmerflamme: (Nicht tankbar)

  • [Zorn des Verschlingers]: Adarus schleudert mehre Leeren-Kugeln auf verschiedene Positionen. (Fallen von Himmel auf den Boden). -> Wenn diese Kugeln nicht abgefangen werden bekommen alle Spieler starken Aoe Schaden.
    -> Spieler die eine Kugeln abfangen oder den übergesprungen Debuff der Kugel bekommen, erhöhen ihren erhalten erlittenen physischen Schaden um 100%.
    -> Nach enfernen von [Zorn des Verschlingers] springt der Debuff auf einen Spieler in der Nähe über und fügt allen Spielern leichten Aoe Schaden zu.
    -> Außerdem richtet Adarus seinen Blick auf Spieler, die diesen Kugel-Debuff haben, und attackiert sie kontinuierlich mit [Verschlingen].
     
  • Mit [Verschlingen]: verursacht Adarus regelmäßig kosmischen Schaden an Spielen die mit [Zorn des Verschlingers] belegt sind
    und gibt ihnen ein Healabsorb Debuff zum weg heilen.  
     
  • Zusätzlich löst der Angriff einen weitere Debuff auf dem Ziel aus [Endloser Hunger] der den erlittenen Schaden und Heal-Absorb-Effekt vom nächsten [Verschlingen] um 20% erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar. (Mythisch, Heroisch)
     
  • [Leerenschritt: Adarus reißt einen Pfad durch die Leere und teleportiert sich an eine neuen Position. Dabei 
     fügt er Spielercharakteren im Umkreis von 4 Metern auf dem Weg zu seinem Ziel Schaden zu und lässt dabei Abbilder von sich entstehen die mit [Hungernder Hieb] Spielern im Umkreis von 8 Metern Schaden zu fügen. Zusätzlich entstehen durch [Hungernder Hieb] [Drohendes Vergessen].
  • [Drohendes Vergessen]: Sind Leeren Voids die mit der Zeit wachsen und darin befindlichen Spielern je Sekunde Schaden zufügen und ihren erlitten Schaden um 30% erhöhen.
    -> Spieler, die mit [Zorn des Verschlingers] belegt sind, können die Größe der Leeren Voids verringern und komplett entfernen
     
  • [Ausrotten]: Adarus beschwört einen sensenschwingenden Schatten, der hinter Spieler stürmt und sie durchschneidet. Dabei fügt er allen getroffenen Spielern starken Schaden zu. (Mythisch)

 

  Velaryn Rachsucht:

  • [Die Jagd]: Velaryn markiert einen Spieler als ihre Beute, stürmt auf ihn zu und verursacht starken Chaosschaden. 
  • -> Dieser Effekt verringert sich für jeden Spieler, der sich im Pfad des Ansturms befindet
        Spieler im Pfad des Ansturm bekommen leichten Chaosschaden.
  • Auf Heroisch und Mythisch verursacht die [Die Jagd] Schaden in einem Bereich um die abfangen Spieler herum
  • -> dadurch muss sich im Ansturm im Zick Zack verteilt werden. (Mythisch, Heroisch)
  • Im Mythic markiert die [Die Jagd] mehrere Spieler gleichzeitig und belegt abfangende Spieler mit einem [Geschwächte Beute] Debuff: der den erlittenen Schaden von [Die Jagd] 10 Sekunden lang um 500% erhöht. Das verhindert das die Einzelnen Anstürme übereinander gelegt werden. (Mythisch)
     
  • [Klingentanz]: Velaryn schlägt schnell auf nahe gelegene Positionen ein und fügt getroffenen Spielern guten Schaden zu.
    -> Grüne Lienen ausweichen.
     
  • Mit [Augenstrahl]: verursacht Velaryn Kegelförmigen Schaden in Richtung ihres aktuellen Ziels (Tank) und belegt alle die vor Ihr stehen mit dem Debuff [Teufelsversengt] wodurch der erlittener Schaden von [Augenstrahl] 40 Sekunden lang um 15% erhöht wird. Zusätzlich schups [Augenstrahl] getroffene Spieler etwas zurück.
     
  • Direkt nach dem [Augenstrahl] schießt Velaryn mit einer [Teufelsklinge] auf ihr aktuelles Ziel (Tank). Dabei stürmt Velaryn auf ihr aktuelles Ziel zu und verursacht sehr starken Feuerschaden und hinterlässt einen 25 Sekündigen Debuff der zusätzlich tickenden Feuerschaden verursacht.
     
  • Im Mythic wird durch [Teufelsversengt] zusätzlich derer erlittener Schaden von [Teufelsklinge] um 15% erhöht. 
    Wodurch der Tank Schaden nochmal zu nimmt. (Mythisch)
     
  • [Teufelsinferno]: Velaryn hüllt die Arena in Flammen und fügt allen Spielern mit jeder erschaffenen Flammensäule Aoe Feuer Scahden zu und belegt alle Spieler mit einen [Teufelsinferno] Debuff der alle 0,5 Sekunden leichten Schaden verursacht. Dieser Effekt ist Stapelbar. -> Spieler die in den dadurch entstehen Feuersturm treten (Großer grüner Feuerkreis die den Kampfbereich definiert), bekommen starken Feuerschaden.

 

  Ilyssa Düstergram

  • [Fraktur]: Ilyssa schlägt schnell auf den aktiven Tank ein, fügt ihm körperlichen Schaden zu und belegt ihn mit dem Debuff [Zerschmetterte Seele]. Wodurch der erlittenen Schaden von [Fraktur] für 40 Sekunden lang um 125% erhöht wird
    -> Zusätzlich spaltet der Angriff die Seele des Tanks in 2 Fragmente, die Ilyssa kurz darauf mit [Geisterbombe] zu verzehren versucht. -> vorher müssen die 2 grünen Seelen von anderen Spielern wieder eingesammelt werden.
    -> Anderen Spieler die ein Seelenfrakment einsammeln erhalten 30 Sekunden lang alle 3 Sekunden lechten Scahden. Dieser Effekt ist Stabelbar.
    -> Außerdem erhält der getroffene Tank pro rum liege Seele je ein Stack vom Debuff: [Gebrechlichkeit]
  • [Gebrechlichkeit: Das Fragment greift die Seele des Ziels an und reduziert dessen erhaltene Heilung um 33%. Dieser Effekt ist stapelbar.
     
  • [Geisterbombe]: Ilyssa explodiert und fügt allen Spielern leichten Feuerschaden und zusätzlich 8 Sekunden lang alle 0,5 Sekunden weiteren Feuerschaden zu. Außerdem wird durch [Geisterbombe] [Seelenschmettern] ausgelöst, wodurch alle Spieler einen gleichnamigen Heal-Absorb Debuff bekommen der weg geheilt werden muss.
    -> Zusätzlich zerstört [Geisterbombe] alle noch vorhandenen Seelen-Fragmente von [Fraktur] und belegt alle Spieler pro zerstörtes Seelen-Fragment mit Ausgestoßene Seele: Dadurch bekommen alle Spieler Feuerschhden und zusätzlich 20 Sekunden lang tickenden Feuerschaden. Dieser Effekt ist stapelbar und endet mit zu vielen Seelen-Fragmenten tödlich.
     
  • [Kettensiegel]: Ilyssa platziert ein Kettensiegel am Standort ihres aktuellen Ziels, das nach 2,5 Sek. aktiviert wird. Alle Spielercharaktere werden ins Zentrum gezogen und ihre Bewegungsgeschwindigkeit 6 Sek. lang um 40% reduziert. (Mythisch)
     
  • [Feuerbrandaura]: Ilyssa hüllt sich in Flammen und fügt allen Spielern alle 2 Sekunden leichten Feuerschaden zu.
     

  1. Zwischenphase - Der unaufhörliche Hunger:

  • Adarus springt in die Arena Mitte, hüllt sie in Leere und versucht, alle Spieler in einen [Kollabierender Stern] (Direkt unterm Boss) zu ziehen. Sternenfragmente regnen außerhalb der Arena herab und werden ins Zentrum des Sterns gezogen. Die Sternenfragmente verursachen bei Kontakt mit einem Spieler kosmischen Schaden.
  • Kontakt mit einem Spieler belegt diesen Spieler mit einem Debuff: [Dunkle Rückstande]. der 5 Sekunden lang jede Sekude leichten Schaden zufügt. Dieser Effekt ist stabelbar. (Mythisch, Heroisch)
    -> am besten 3 Kugeln sammeln dann auslaufen lassen dann wieder 3 Kugeln.
  • Erreichen ein Sternenfragmente das Zentrum, verursacht es stattdessen mit [Ereignishorizont] an allen Spielern Aoe Schaden. Das muss unbedingt vermieden werden! 
     
  • [Seelenbindung]: Die Zauberer binden mehrere Spielercharaktere 24 Sekunden lang aneinander, wodurch sie auf einander zuschnallen und Chaosschaden erleiden, wenn sie sich weiter als 15 Meter voneinander entfernen. (Mythisch)

  

  2. Zwischenphase - Der Dämon im Inneren:

  • Velaryn durchkämmt die Arena mit [Teufelsrausch] dabei manifestiert sie 24 Sekunden lang Echos ihrer selbst, die nach vorne stürmen und alles in ihrem Weg verbrennen und dabei Chaosschaden verursachen.
     
  • [Seelenbindung]: Die Zauberer binden mehrere Spielercharaktere 24 Sekunden lang aneinander, wodurch sie auf einander zuschnallen und Chaosschaden erleiden, wenn sie sich weiter als 15 Meter voneinander entfernen. (Mythisch)

 

  3. Zwischenphase - Gnadenloser Schmerz:

  • Ilyssa springt mit [Infernoeinschlag] an eine zufällige Position  und verursacht am Einschlagsort in 18 Meter Reichweite Feuerschaden und stößt getroffene Spieler zurück.
  • Direkt danach verursacht Ilyssa mit [Dämonische Verwüstung ein Kegelförmiger Angriff Richtung Arena Mitte Feuerschaden.
     
  • Spieler die von [Dämonische Verwüstung getroffen wurden erhalten einen Debuff: [Sichflammen], der Ihre Bewegungsgeschwindigkeit 10 Sek. lang um 2% reduziert. Dieser Effekt ist stapelbar. (Mythisch, Heroisch)
     
  • [Seelenbindung]: Die Zauberer binden mehrere Spielercharaktere 24 Sekunden lang aneinander, wodurch sie auf einander zuschnallen und Chaosschaden erleiden, wenn sie sich weiter als 15 Meter voneinander entfernen. (Mythisch)

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