



Übersicht:
Schmiedeweber Araz manipuliert die Schmiede, um seinen Feinden während der [Astralen Ernte] Energie zu entziehen.
Sobald alle Sammler aktiv sind, beginnt Araz ein Ritual, um die arkane Energie zu Dimensius zu leiten.
Wird dieses Ritual unterbrochen, muss Schmiedeweber Araz einen Teil seiner Energie in die Schmiede einspeisen.
Sobald Schmiedeweber Araz keine Energie mehr hat, um Dimensius zu versorgen, überlädt er die Schmiede,
um sich selbst zu Opfern und dem Leerenfürsten Macht zu verleihen. Damit startet Phase 2.
P1 -> Zwischenphase -> P1 -> Zwischenphase -> P2+HT
Für Schadensverursacher:
- [Arkane Auslöschung] Tank Hit der jedem Spieler Schaden zu fügt, der Schaden wird durch die Anzahl der Spieler am Aufprallort reduziert. -> Geh in jeden 2 Hit mit rein. (Im Schlachtzugsbrowser und Normal geht jeder Hit).
- Arkane Echos duplizieren die Fähigkeiten von Schmiedeweber Araz. -> Sind nach den Manifestationen Focus Target!
- [Astrale Ernte] erzeugt durch Debuff auf Spieler Manifestationen, die einen [Astralen Schub] auslösen, wenn sie Arkane Sammler erreichen.
-> Manifestationen dürfen Sammler nicht erreichen!, nutz dafür CC´s wie Gripps, Stuns, Schupsen usw. - Zwischenphase: Aktive Sammler focusen.
- P2: [Manifestation der Leere] (Adds) vor dem Boss Richtung Eingang ablegen.
[Manifestation der Leere]: Bewegt sich in Richtung der dunklen Singularität.
-> Manifestationen dürfen die Dunkle Singularität nicht erreichen!, nutz dafür CC´s wie Gripps, Stuns, Schupsen usw.
Für Heiler:
- [Arkane Auslöschung] fügt jedem Schaden zu, der Schaden wird durch die Anzahl der Spieler am Aufprallort reduziert.
-> geh in jeden 2 Hit mit rein. - [Astrale Ernte] fügt seinem Zielen hohen Schaden zu.
- [Astrale Ernte] erzeugt durch Debuff Manifestationen, die einen [Astralen Schub] auslösen, wenn sie Arkane Sammler erreichen.
-> Manifestationen dürfen Sammler nicht erreichen!, nutz dafür CC´s wie Gripps, Stuns, Schupsen usw. - [Arkaner Ausstoß]: Raidweiter Aoe Schaden als Arkan Schaden, der Spieler zurückstößt.
- Zwischenphase: Hoher Tank Schaden durch 2x Diener Adds.
Zwischenphase: Hoher Aoe Schaden nach jedem zerstörten Sammler. (Mythisch)
Für Tanks:
- [Überwältigende Kraft] stapelt sich kontinuierlich auf Araz' aktuelles Ziel.
-> nach 2 Stacks muss ein Tankwechsel folgen, je nach Tank-Setup vor und nach [Arkane Auslöschung]
(Es ist immer Zeit wischen 3. Stack und [Arkane Auslöschung]) - [Arkane Auslöschung] fügt jedem Schaden zu, der Schaden wird durch die Anzahl der Spieler am Aufprallort reduziert.
-> weit genug vom Boss weg ablegen. - [Mal der Macht] wird aktiviert, während Araz sich in der Nähe eines seiner Echos befindet.
-> Boss und Echo weit genug auseinander tanken. (Mythisch, Heroisch) - Zwischenphase: Um [Arkane Konvergenz] zu vermeiden:
-> Diener vor 100 Energie vom Sammler zwischen Sammler und Schmiede ziehen. - Zwischenphase: Regelmäßiger Tankwechsel der beiden Diener um ihr Angriffs Tempo zu resetten
- P2: Boss mit Adds mitziehen dann wieder Richtung Eingang
Für Raidleiter:
- 2 Tank Hit Abfang-Gruppen einteilen, z.B. Gruppe 1+3=1. Tank Hit, Gruppe 2+4= 2.Tank Hit.
- Position für Tank Hit+ Add (Echo) festlegen.
- Positionen für Manifestationen (Adds) festlegen (weg von den Sammlern).
- Mehrere CC Rotationen einteilen.
Setup Empfehlung:
- 2x DK für Gripps
- 2x Schamie für P2 Speed Totems
- Alternativ möglichst viele Mass CC-Klassen und viele Speed CD einpacken.
Für Hexer:
- Hexer Gate für 1 Intermission von einem Sammler zum anderen. (ggf. auch für 2.)
- Hexer Gate für P2 wenn das Ranziehen zu groß wird, zum Durchcasten nutzen, oder nutzen um Adds gut abzulegen.
-> Von Eingang Richtung Konsole (in P2 Leerenzone) siehe Raidplan Bilder.
Heroisch:
- 1. [Mal der Macht]: wird aktiviert, während Araz sich in der Nähe eines seiner Echos befindet.
-> Boss und Echo weit genug auseinander tanken. (Mythisch, Heroisch) - 2. Von [Arkane Auslöschung getroffene Spieler bekommen ein Healabsorbschild und ein Debuff: [Astrales Zeichen] der verhindert das der nächste Schaden von [Arkane Auslöschung]: reduziert werden kann. (Mythisch, Heroisch)
Mythisch:
- 1. Bei [Astrale Ernte] entstehen Leerenvoids die Schaden verursachen.
- 2. Verstärkte Manifestationen: Manifestation bekommen wenn sie über eine Voids laufen:
200% weniger schaden und werden 99% schneller. - 3. Zwischenphase: Nach jedem zerstörtem Sammler entsteht 3 Sekunden lang Aoe Schaden.
- 4. Phase 2: Verstärkte Manifestationen: Manifestation bekommen wenn sie über eine Void laufen: 200% weiger schaden und werden 99% schneller.
- 5. Phase 2: Araz, verursacht mit [Todesschwingen] starken Aoe Schaden und stößt zurück.
Heroisch/Normal:
Phase 1
- Boss (auf Totenkopf) und Tank Hit + Echo (Auf grün) weit genug auseinander Positionieren.
Tank Hit in 2 Gruppen abwechselt auf grün abfangen.
- Manifestationen zu ablegen das sie durch grün/Echo laufen müssen.
(Eine Linie zum Sammler zeigt vorher an wo die Manifestationen gleich hin wollem). - Add CC und bei grün am Echo halten (auf die 2. 4. und 5 Adds ist kein Dmg nötig, bis weitere Adds da sind).
- Add Prio: Manifestationen -> Echo.
Beide Zwischenphasen:
- Nach und nach und abwechseln Sammler Zerstören.
Dafür Hexer-Gate und Speed Cd´s nutzen um schnell von einem zum andere Sammler zu kommen.
- Für Tanks: Mit Diener, 100 Energie Strahl von Sammler abfangen.
Phase 2
- Ht zum Start der P2
- Boss (auf Mond) und Manifestation (auf blau) hinter dem Boss Richtung Eingang ablegen.
- Add CC und bei Mond am Boss halten
- Speed CD und notfall Hexer-Gate nutzen um von der Leere weg zu kommen und um Add sauber ablegen zu können.
- Add Prio: Manifestationen
Mythic:
- folgt
P1: Tank Hit auf grün:
1. Hit: Gr 1, 3, 5
2. Hit: Gr 2, 4, 6
3. Hit: Gr 1, 3, 5
4. Hit: Gr 2, 4, 6
usw.
P1: Echo und Adds (Manifestationen):
Alle Echo´s mittig auf Dreieck platzieren.
Alle Adds mittig um Dreieck platzieren.
- 1. Adds: Ausnahme am Boss spielen
- 2. Adds: (kein Dmg nötig, aber cc´n)
- 3. Adds kommen mit 2. Echo zusammen
-> Adds so platzieren das sie durch die Mitte laufen
-> 2 und 3 Adds zusammen weg ballern
- 4. Adds kommen zeitgleich mit Einschlägen (kein Dmg nötig, aber cc´n)
- 5. Adds (kein Dmg nötig, aber cc´n)
-> Adds so platzieren das sie durch die Mitte laufen - 6. Adds: -> Adds so platzieren das sie durch die Mitte laufen
-> 4. 5. und 6. Adds zusammen weg ballern
P1: Adds (Manifestationen) Cc´n:
- 1. Vortex (Druide1) -> Bindender Schuss (Hunter1)
- 2. Vortex (Druide2) -> Bindender Schuss (Hunter2)
- 3. Mass Gripp (DK1) -> (Vortex Druide1) -> Bindender Schuss (Hunter1)
- 4. Vortex (Druide2) -> Bindender Schuss (Hunter2)
- 5. Vortex (Druide1) -> Bindender Schuss (Hunter1) -> Stun Totem (Schmie1)
- 6. Mass Gripp (DK2) -> Stun Totem (Schmie2) -> Hexer Stun
Weitere Infos und das genaue Konterplay folgt!




Bild 1
Bild 2
Bild 3
Bild 4
1. Fähigkeiten:
- [Arkaner Ausstoß]: Raid weiter Aoe Schaden als Arkan Schaden, der Spieler zurückstößt.
- [Wiederhalender Sturm]: 3 Sekunden lang Aarkane Einschläge auf Spieler Positionen, die fügt Arkan Schaden verursachen und getroffene Spieler Sekunden lang besänftigten. Also schön ausweichen!
- [Verstumender Sturm]: Kommt in P2 und ist das gleiche wie [Wiederhalender Sturm].
2. Für Tanks:
- [Überwältigende Macht: Der Schmiedeweber durchdringt sein Ziel und fügt ihm mit einem 46 Sekunden Debuff Arkan Schaden zu. Dieser Effekt ist stapelbar.
-> nach 2 Stacks muss ein Tankwechsel folgen, je nach Tank-Setup vor und nach [Arkane Auslöschung]. - [Mal der Macht]: Wenn sich der Schmiedeweber und sein Echo in einem Umkreis von 20 Metern voneinander befinden, erhöht sich ihr verursachter Schaden um 75% und der erlittene Schaden verringert sich um 90%.
-> Boss und Echo weit genug auseinander tanken. (Mythisch, Heroisch) - [Arkane Auslöschung]: Sie Hauptmechaniken
3. Hauptmechaniken:
- [Arkane Auslöschung]: Araz durchdringt sein aktuelles Ziel und fügt ihm Arkan Schaden zu, der Schaden wird durch die Anzahl der Spieler im Umkreis von 10 Metern um den Einschlagsort reduziert.
- Getroffene Spieler bekommen ein Healabsorbschild und ein Debuff: [Astrales Zeichen] der verhindert das der nächste Schaden von [Arkane Auslöschung]: reduziert werden kann. (Mythisch, Heroisch)
- Zusätzlich beschwört der Angriff ein Arkanes Echo am Zielort.
4. Arkanes Echo:
- Dieses Echo dupliziert die Zauber des Schmiedewebers Araz.
- [Sammler rufen]: Das Echo ruft einen Sammler dazu auf, mit der Ernte zu beginnen und die [Primäre Sequenz] zu starten.
5. Arkaner Sammler:
(Säulen an festen Positionen)
- [Arkane Barriere]: Der Sammler errichtet in Phase 1 eine Barriere, die den erlittenen Schaden um 99% reduziert.
Diese Barriere verschwindet mit Start der Zwischenphase - [Primäre Sequenz]: verursacht mehrere vom Sammler ausgehende und schaden machende Discs zum ausweichen.
- [Arkanerentzug]: Der Sammler nutzt Magie und füg einzelnen Spielern Arkan Schaden zu.
- [Astrale Ernte]: Der Sammler belegt mehrere Spieler mit einen Debufff und verursacht Arkan Schaden.
Nach Ablauf des Debuffs wird am Zielort des Spielers eine [Arkane Manifestation] beschworen. - Bei [Astrale Ernte] entstehen Leerenvoids die Schaden verursachen. (Mythisch)
6. Arkaner Manifestation:
- [Arkane Manifestation]: Bewegt sich auf den Arkanen Sammler zu, der sie beschworen hat.
Bei erreichen verursacht der Sammler Arkan Schaden, und danach für 16 Sekunden lang Aoe Schaden als Arkan Schaden an allen Spielern. -> Manifestationen dürfen Sammler nicht erreichen!, nutz dafür CC´s wie Gripps, Stuns, Schupsen usw.
Verstärkte Manifestationen: Manifestation bekommen wenn sie über eine Void laufen:
200% weniger schaden und werden 99% schneller. (Mythisch)
1. und 2. Zwischenphase:
Schmiedeweber Araz treibt die Schmiede über ihre Grenzen hinaus, um sein Ritual zu vollenden.
Ziel zum beenden der Phase: Alle 3 Sammler zerstören.
1. Weitere Fähigkeiten in den Zwischenphasen:
- [Fokussierende Iris]:Die Manaschmiede wird instabil, fügt allen Spielern Arkan Schaden zu und belegt sie mit Stapeln von [Flüchtige Woge].
- [Flüchtige Woge]: Aus der Manaschmiede entweichende Energie verursacht Arkan Schaden. Dieser Effekt ist stapelbar.
- Berühren der Manaschmiede (in der Mitte) verursacht starken Arkan Schaden.
- [Manasplitter]: Nach ende der Phase wird Araz betäubt und seine Gestalt zersplittert, wodurch sein erlittene Schaden 12 Sekunden lang um 100% erhöht.
2. Arkaner Sammler:
- [Photonenexplosion]: Der Sammler feuert Energie in Richtung der Spieler, fügt Arkan Schaden zu und fügt ihm 6 Sekunden lang alle 1,5 Sekunden zusätzlich Arkan Schaden zu.
- [Arkane Konvergenz: Bei 100 Energie eines aktiven Sammlern schließt der Sammler auf die die Manaschmiede und verursacht tötlichen Arkan Schaden an Allen Spielern. Das muss unbedingt vermieden werden!
3. Arkaner Sammler: (zusätzlich im Mythic)
- [Eindämmungsbruch]: Der zerstörte Sammler verursacht einen Riss, der allen Spieler Arkan Schaden zufügt.
4. Für Tanks in der 1. Zwischenphase:
- Abgeschirmter Diener: Widerstandsfähige Diener, die in der Lage sind, in der unbeständigen Umgebung der Manaschmiede zu agieren, indem sie arkane Energie abwehren.
[Gehärtete Schale]: Die Schale des Begleiters absorbiert eingehenden Schaden. -> Ein nach dem anderne focusen.
[Rampenkraft]: Mit jedem aufeinanderfolgenden Nahkampfangriff auf dasselbe Ziel erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit des Zauberers um 8%. Dieser Effekt ist stapelbar. Dafür muss ein regelmäßiger Tankwechsel folgen.
- Arkaner Sammler:
[Arkane Konvergenz]: Bei 100 Energie eines aktiven Sammlern schließt der Sammler auf die die Manaschmiede und verursacht tötlichen Arkan Schaden an Allen Spielern. Das muss unbedingt vermieden werden!
Um [Arkane Konvergenz] zu vermeiden: -> Diener vor 100 Energie vom Sammler zwischen Sammler und Schmiede ziehen.
Phase 2: Die Dunkelheit hungert
Schmiedeweber Araz entfesselt seine ganze Macht, während er sich für Dimensius opfert, öffnet er die Tür zur Leere selbst.
Ziel: Phase beenden und somit den Boss zu besiegen bevor der Sog in die Leere zu groß wird.
1. Fähigkeiten der Phase 1:
- [Überwältigende Macht]: Der Schmiedeweber durchdringt sein Ziel und fügt ihm mit einem 46 Sekunden Debuff Arkan Schaden zu. Dieser Effekt ist stapelbar. -> nach 2 Stacks muss ein Tankwechsel folgen.
- [Verstumender Sturm]: Ist das gleiche wie [Wiederhalender Sturm].
2. Hauptmechanike der Phase 2:
- [Dunkle Singularität]: Anhaltender Aoe Scahden als Schatten Schaden
- Außerdem werden alle Spieler dauerhaft zur [Dunklen Singularität] hingezogen.
Der Ranzieh efekt wird mit der Zeit immer stärker und kann nicht entfernt werden. - Betreten der [Dunkle Singularität]: ist tödlich!
- [Hungernde Düsternis]: Die Singularität erfüllt einen Spieler mit Leere und verursacht Schattenschaden.
Anschließend wird am Zielort des Spielers eine [Manifestation der Leere]beschworen. - [Manifestation der Leere] (Adds) vor dem Boss Richtung Eingang ablegen.
- [Manifestation der Leere] Bewegt sich in Richtung der dunklen Singularität.
Verstärkte Manifestationen: Manifestation bekommen wenn sie über eine Void laufen:
200% weniger schaden und werden 99% schneller. (Mythic)
Manifestationen dürfen die Dunkle Singularität nicht erreichen und nicht über Voids laufen!
-> nutz dafür CC´s wie Gripps, Stuns, Schupsen usw.
- Araz, verursacht mit [Todesschwingen] starken Aoe Schaden und stößt zurück. (Mythic)