



Übersicht:
Mit Seelenbinderin Naazindhril haben wir eine sich wiederholende Phase mit zeitweise abwechselnden St Kampf,
3 Target Cleav und kurzen Aoe Phasen.
Die Seelenbinderin ist eine Meisterin der Seelenkunst. Mit [Seelenruf] versklavt Sie regelmäßig ungebundene Seelen von K'areshi mit einem grausamen Einhüllenden-Ritual in Gefäße. Nach Abschluss von [Seelenweben] (nach 3 Runden der anderen Fähigkeiten)
verwandeln sich alle übrig gebliebenen ungebundene Seelen zu in einen gefährlicheren Astralen, die dann am Kampfgeschehen teilnehmen.
- Ungebundener Assassine wird zu: [Assassine der Schattenwache].
- Ungebundener Magier wird zu: Magier der Schattenwache.
- Ungebundene Phasenklinge wird zu: [Phasenklinge der Schattenwache.
- Mehr zu den einzelnen Adds im unteren Teil der Kurz Übersicht.
- P1+ HT -> P1 -> P1
Für Alle:
- [Arkane Ausstoß]: Seelenbinderin Naazindhri verursacht einen Knockback, der alle Spieler zurückwirft und Arkan Schaden verursacht, sowie alle Spieler mit einem Debuff belegt, der 15 Sekunden lang jede Sekunde weiteren Arkan Schaden zufügt.
- Wenn Spieler nach dem Knockback den Boden berühren, hinterlassen sie bis zum Kampfende liegen bleibende Flächen die bei betreten Arkan Schaden zufügen. (Mythisch)
Tank:
- [Mystische Peitsche] fügt dem Hauptziel erheblichen Arkan Schaden zu und hinterlässt einem Debuff der 45 Sekunden lang den erlittenen Schaden von [Mystische Peitsche] um 20% und jeglichen erhaltenden physischen Schaden um 8% erhöht.
-> Ist ein schnelle Abfolge mit 6 Stacks -> danach muss ein Tank Wechsel folgen. - Nach Abschluss von [Seelenweben] (nach 3 Runden der anderen Fähigkeiten) verwandeln sich alle übrig gebliebenen ungebundene Seelen zu in einen gefährlicheren Astralen, wovon dann einige getankt werden müssen.
Schadensverursacher:
- [Vernichtenden Seelenkampf]: Seelenbinderin Naazindhri visiert zufällige Spielercharaktere mit einem Laser an und beschießt sie anschließend mit einer Kugel. Je nachdem was zu erst Eintritt verursacht die Kugel an einem Spieler tödlichen Schaden oder zerstört bei einem treffen, die Gefäße der ungebundene Seelen.
-> Gehe mit [[Vernichtenden Seelenkampf] hinter ein Gefäß um es zu zerstören und gezielt ungebundene Seelen (Adds) frei zu lassen. -> Last dich nicht von der Flugbahn der Kugeln treffen! - Jede ungebundene Seele, die aus ihrem Gefäß kommt erleidet 20 Sek. lang 15 mehr Schaden.
- Mehrere zufällige Spieler bekommen den Debuff: [Seelenfeuerkonvergenz], wodurch nach Ablauf des Debuffs
[Seelenzerfetzende Kugeln] sternenförmig von den Spieler Positionen weg geschossen werden. -> schön ausweichen. - Auf Schwierigkeitsgraden Mythisch erhalten alle Gefäße ein Schild.
-> Spielen mit dem Debuff [Seelenfeuerkonvergenz], müssen sich so platzieren das ihre [Seelenzerfetzenden Kugeln]
die Gefäße mit Schild treffen. So werden die Schilde der Gefäße entfern.
Heiler:
- [Vernichtenden Seelenkampf]: Seelenbinderin Naazindhri visiert zufällige Spielercharaktere an und beschießt sie anschließend mit einer Kugel. Je nachdem was zu erst Eintritt verursacht die Kugel an einem Spieler tödlichen Schaden oder zerstört bei einem treffen, die Gefäße der ungebundene Seelen.
-> Gehe mit [Vernichtenden Seelenkampf] hinter ein Gefäß um es zu zerstören und gezielt ungebundene Seelen (Adds) frei zu lassen. -> Last dich nicht von der Flugbahn der Kugeln treffen! - Jedes Gefäß was zerstört wird, verursacht durch [Essenzimplosion] leichten Aoe Schaden und 15 Sekunden lang jede Sekunden weiteren Aoe Schaden.
- [Mystische Peitsche] mit 6 Stacks fügt dem Hauptziel (Tank) erheblichen Arkan Schaden zu und hinterlässt ein Debuff der 45 Sekunden lang den erlittenen Schaden von [Mystische Peitsche] um 20% und jeglichen erhaltenden physischen Schaden um 8% erhöht.
- Leerenklingenhinterhalt: fügt getroffenen Spielern starken Schaden zu.
- [Seelenfeuerkonverkenz]: Zufällige Spieler bekommen einen Debuff der leichten Arkan Schaden verursacht und nach 5 Sekunden sternförmig [Seelenbrecher-Kugeln] aus den Spieler Positionen weg schießt. -> schön ausweichen.
- Auf Schwierigkeitsgraden Mythisch erhalten alle Gefäße ein Schild.
-> Spielen mit dem Debuff [Seelenfeuerkonvergenz], sich so platzieren das ihre [Seelenzerfetzenden Kugeln]
die Gefäße mit Schild treffen. So werden die Schilde der Gefäße entfern. - Durch entfernen ein Siegels bekommen alle Spieler ein Healabsorb Schild was weg geheilt werden muss.
Besondere Weak Aura:
- Vermutlich folgt eine für [Seelenfeuerkonverkenz] damit Gefäße sicher getroffen werden.
Für Raidleiter:
- 1 Spieler mit Backup zum CC´n bestimmen.
- Knockback Positionen vorgeben. (Mythisch)
- Mass CC Kette einteilen.
Setup Empfehlung:
- Mehrere Spieler zum Hard CC dabei haben z.B. Eisfalle vom Hunter
- Mehrere Klassen zum Mass Cc´n dabei haben z.B. Dh Mass Stun.
- DK mit AMS können Knock und Fläche umgehen
Für Hexer:
- Hexer Gate nach eigenen belieben
- [Leerenklingenhinterhal]: Der [Assassine der Schattenwache] nimmt einen zufälligen Spieler ins Visier, verschwindet in den Schatten, erscheint hinter ihm wieder und führt einen Schlag aus, der Schattenschaden verursacht und zusätzlich einen 1 Minuten Debuff, gibt der jede Sekunde Schatten Schaden zufügt.
- [Leerenklingenhinterhalt]: wird der Einzel Schlag zu einem Kegelförmigen Schlag, der allen Spielern im Wirkungsbereich Schattenschaden zufügt und zusätzlich einen 1 Minuten Debuff gibt, der jede Sekunde Schatten Schaden zufügt. (Mythisch)
Magier der Schattenwache:
- [Leere Salve]: Fügt einem zufälligen Spielern Schatten Schaden zu und hinterlässt einen Debuff der 15 Sekunden lang zusätzlich jede Sekunde Schatten Schaden verursacht.
- Auf mythischen Schwierigkeitsgraden halbiert sich die Zauberzeit jedes Mal, wenn der Zauber unterbrochen wird.(Mythisch)
Phasenklinge der Schattenwache:
- [Phasenklingen]: Verursacht Schattenschaden an seinem aktuellen Ziel.
Zusätzlich fügt der Angriff allen Spielern Aoe Schaden zu. - [Leerenresonanz]: Alle 5 Sek. erhält die Phasenklinge einen stackbaren Buff der seinen verursachten Schaden um 7% erhöht. (Mythisch)
Mythisch:
- 1. Wenn Spieler durch dem Knockback von [Arkane Ausstoß] den Boden berühren, hinterlassen sie bis zum Kampfende liegen bleibende Flächen die bei betreten Arkan Schaden zufügen. (Mythisch)
- 2. Auf Schwierigkeitsgraden Mythisch erhalten alle Gefäße ein Schild.
- -> Spielen mit dem Debuff [Seelenfeuerkonvergenz], müssen sich so platzieren das ihre [Seelenzerfetzenden Kugeln] die sternenförmig von den Spieler Positionen weg geschossen werden, die Gefäße mit Schild treffen.
- 3. Der [Leerenklingenhinterhalt] von Assassine der Schattenwache: wird vom Einzel Schlag zu einem Kegelförmigen Schlag, der allen Spielern im Wirkungsbereich Schattenschaden zufügt und zusätzlich einen 1 Minuten Debuff, gibt der jede Sekunde Schatten Schaden zufügt. (Mythisch)
- 4. Auf mythischen Schwierigkeitsgraden halbiert sich die Zauberzeit von Magier der Schattenwache: jedes Mal, wenn ihr Zauber unterbrochen wird.(Mythisch)
- 5. Phasenklinge der Schattenwache bekommen [Leerenresonanz]: Alle 5 Sek. erhält die Phasenklinge einen stackbaren Buff der seinen verursachten Schaden um 7% erhöht. (Mythisch)
Mythisch: (Kann auf Hero auch genutz werden)
- 1. Boss in der Nähe der zwei Außen Kanister bei Totenkopf positionieren und dann in Laufrichtung weiter ziehen. Dabei Knockback Positionen beachten (siehe Raidplan). Knockback werden zusammen möglichst platzsparen abgelegt.
- 2. Mit Laser Kugeln ([Vernichtenden Seelenkampf]) die zwei dichtesten Gefäße zerstören und die ungebundene Seelen besiegen.
- 3. Spielen mit dem Debuff [Seelenfeuerkonvergenz], müssen sich so platzieren das ihre [Seelenzerfetzenden Kugeln] die sternenförmig von den Spieler Positionen weg geschossen werden, die Gefäße mit Schild treffen.
Restliche Debuffs schön weit raus und Kugeln ausweichen. ( Im Hero gibt es keine Schilde) - 4. Nach 3 mal [Seelenfeuerkonvergenz] Boss in die Mitte ziehen und dort die durch [Seelenweben] freigekommen Astralen besiegen und möglichst lange CC´´n. Dabei kommen die außen freigelassenen Melee Adds ran gelaufen.
- 5. Die nach [Seelenweben] frei gelassenen Magier müssen vorher Hard CC´t werden und im CC gehalten werden, solange bis der Boss wieder an ihnen vorbei gezogen wird.
Add CC und Back Up:
- 2x Hunter: Gelbzahn und Kitelyn
Mass CC in der Mitte:
- bis zu 4 Mass CC´s einteilen.



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Adarus Dämmerflamme: (Nicht tankbar)
- [Zorn des Verschlingers]: Adarus schleudert mehre Leeren-Kugeln auf verschiedene Positionen. (Fallen von Himmel auf den Boden). -> Wenn diese Kugeln nicht abgefangen werden bekommen alle Spieler starken Aoe Schaden.
-> Spieler die eine Kugeln abfangen oder den übergesprungen Debuff der Kugel bekommen, erhöhen ihren erhalten erlittenen physischen Schaden um 100%.
-> Nach enfernen von [Zorn des Verschlingers] springt der Debuff auf einen Spieler in der Nähe über und fügt allen Spielern leichten Aoe Schaden zu.
-> Außerdem richtet Adarus seinen Blick auf Spieler, die diesen Kugel-Debuff haben, und attackiert sie kontinuierlich mit [Verschlingen].
- Mit [Verschlingen]: verursacht Adarus regelmäßig kosmischen Schaden an Spielen die mit [Zorn des Verschlingers] belegt sind
und gibt ihnen ein Healabsorb Debuff zum weg heilen.
- Zusätzlich löst der Angriff einen weitere Debuff auf dem Ziel aus [Endloser Hunger] der den erlittenen Schaden und Heal-Absorb-Effekt vom nächsten [Verschlingen] um 20% erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar. (Mythisch, Heroisch)
- [Leerenschritt: Adarus reißt einen Pfad durch die Leere und teleportiert sich an eine neuen Position. Dabei
fügt er Spielercharakteren im Umkreis von 4 Metern auf dem Weg zu seinem Ziel Schaden zu und lässt dabei Abbilder von sich entstehen die mit [Hungernder Hieb] Spielern im Umkreis von 8 Metern Schaden zu fügen. Zusätzlich entstehen durch [Hungernder Hieb] [Drohendes Vergessen]. - [Drohendes Vergessen]: Sind Leeren Voids die mit der Zeit wachsen und darin befindlichen Spielern je Sekunde Schaden zufügen und ihren erlitten Schaden um 30% erhöhen.
-> Spieler, die mit [Zorn des Verschlingers] belegt sind, können die Größe der Leeren Voids verringern und komplett entfernen
- [Ausrotten]: Adarus beschwört einen sensenschwingenden Schatten, der hinter Spieler stürmt und sie durchschneidet. Dabei fügt er allen getroffenen Spielern starken Schaden zu. (Mythisch)
Velaryn Rachsucht:
- [Die Jagd]: Velaryn markiert einen Spieler als ihre Beute, stürmt auf ihn zu und verursacht starken Chaosschaden.
- -> Dieser Effekt verringert sich für jeden Spieler, der sich im Pfad des Ansturms befindet.
Spieler im Pfad des Ansturm bekommen leichten Chaosschaden. - Auf Heroisch und Mythisch verursacht die [Die Jagd] Schaden in einem Bereich um die abfangen Spieler herum
- -> dadurch muss sich im Ansturm im Zick Zack verteilt werden. (Mythisch, Heroisch)
- Im Mythic markiert die [Die Jagd] mehrere Spieler gleichzeitig und belegt abfangende Spieler mit einem [Geschwächte Beute] Debuff: der den erlittenen Schaden von [Die Jagd] 10 Sekunden lang um 500% erhöht. Das verhindert das die Einzelnen Anstürme übereinander gelegt werden. (Mythisch)
- [Klingentanz]: Velaryn schlägt schnell auf nahe gelegene Positionen ein und fügt getroffenen Spielern guten Schaden zu.
-> Grüne Lienen ausweichen.
- Mit [Augenstrahl]: verursacht Velaryn Kegelförmigen Schaden in Richtung ihres aktuellen Ziels (Tank) und belegt alle die vor Ihr stehen mit dem Debuff [Teufelsversengt] wodurch der erlittener Schaden von [Augenstrahl] 40 Sekunden lang um 15% erhöht wird. Zusätzlich schups [Augenstrahl] getroffene Spieler etwas zurück.
- Direkt nach dem [Augenstrahl] schießt Velaryn mit einer [Teufelsklinge] auf ihr aktuelles Ziel (Tank). Dabei stürmt Velaryn auf ihr aktuelles Ziel zu und verursacht sehr starken Feuerschaden und hinterlässt einen 25 Sekündigen Debuff der zusätzlich tickenden Feuerschaden verursacht.
- Im Mythic wird durch [Teufelsversengt] zusätzlich derer erlittener Schaden von [Teufelsklinge] um 15% erhöht.
Wodurch der Tank Schaden nochmal zu nimmt. (Mythisch)
- [Teufelsinferno]: Velaryn hüllt die Arena in Flammen und fügt allen Spielern mit jeder erschaffenen Flammensäule Aoe Feuer Scahden zu und belegt alle Spieler mit einen [Teufelsinferno] Debuff der alle 0,5 Sekunden leichten Schaden verursacht. Dieser Effekt ist Stapelbar. -> Spieler die in den dadurch entstehen Feuersturm treten (Großer grüner Feuerkreis die den Kampfbereich definiert), bekommen starken Feuerschaden.
Ilyssa Düstergram
- [Fraktur]: Ilyssa schlägt schnell auf den aktiven Tank ein, fügt ihm körperlichen Schaden zu und belegt ihn mit dem Debuff [Zerschmetterte Seele]. Wodurch der erlittenen Schaden von [Fraktur] für 40 Sekunden lang um 125% erhöht wird
-> Zusätzlich spaltet der Angriff die Seele des Tanks in 2 Fragmente, die Ilyssa kurz darauf mit [Geisterbombe] zu verzehren versucht. -> vorher müssen die 2 grünen Seelen von anderen Spielern wieder eingesammelt werden.
-> Anderen Spieler die ein Seelenfrakment einsammeln erhalten 30 Sekunden lang alle 3 Sekunden lechten Scahden. Dieser Effekt ist Stabelbar.
-> Außerdem erhält der getroffene Tank pro rum liege Seele je ein Stack vom Debuff: [Gebrechlichkeit]. - [Gebrechlichkeit: Das Fragment greift die Seele des Ziels an und reduziert dessen erhaltene Heilung um 33%. Dieser Effekt ist stapelbar.
- [Geisterbombe]: Ilyssa explodiert und fügt allen Spielern leichten Feuerschaden und zusätzlich 8 Sekunden lang alle 0,5 Sekunden weiteren Feuerschaden zu. Außerdem wird durch [Geisterbombe] [Seelenschmettern] ausgelöst, wodurch alle Spieler einen gleichnamigen Heal-Absorb Debuff bekommen der weg geheilt werden muss.
-> Zusätzlich zerstört [Geisterbombe] alle noch vorhandenen Seelen-Fragmente von [Fraktur] und belegt alle Spieler pro zerstörtes Seelen-Fragment mit Ausgestoßene Seele: Dadurch bekommen alle Spieler Feuerschhden und zusätzlich 20 Sekunden lang tickenden Feuerschaden. Dieser Effekt ist stapelbar und endet mit zu vielen Seelen-Fragmenten tödlich.
- [Kettensiegel]: Ilyssa platziert ein Kettensiegel am Standort ihres aktuellen Ziels, das nach 2,5 Sek. aktiviert wird. Alle Spielercharaktere werden ins Zentrum gezogen und ihre Bewegungsgeschwindigkeit 6 Sek. lang um 40% reduziert. (Mythisch)
- [Feuerbrandaura]: Ilyssa hüllt sich in Flammen und fügt allen Spielern alle 2 Sekunden leichten Feuerschaden zu.
1. Zwischenphase - Der unaufhörliche Hunger:
- Adarus springt in die Arena Mitte, hüllt sie in Leere und versucht, alle Spieler in einen [Kollabierender Stern] (Direkt unterm Boss) zu ziehen. Sternenfragmente regnen außerhalb der Arena herab und werden ins Zentrum des Sterns gezogen. Die Sternenfragmente verursachen bei Kontakt mit einem Spieler kosmischen Schaden.
- Kontakt mit einem Spieler belegt diesen Spieler mit einem Debuff: [Dunkle Rückstande]. der 5 Sekunden lang jede Sekude leichten Schaden zufügt. Dieser Effekt ist stabelbar. (Mythisch, Heroisch)
-> am besten 3 Kugeln sammeln dann auslaufen lassen dann wieder 3 Kugeln. - Erreichen ein Sternenfragmente das Zentrum, verursacht es stattdessen mit [Ereignishorizont] an allen Spielern Aoe Schaden. Das muss unbedingt vermieden werden!
- [Seelenbindung]: Die Zauberer binden mehrere Spielercharaktere 24 Sekunden lang aneinander, wodurch sie auf einander zuschnallen und Chaosschaden erleiden, wenn sie sich weiter als 15 Meter voneinander entfernen. (Mythisch)
2. Zwischenphase - Der Dämon im Inneren:
- Velaryn durchkämmt die Arena mit [Teufelsrausch] dabei manifestiert sie 24 Sekunden lang Echos ihrer selbst, die nach vorne stürmen und alles in ihrem Weg verbrennen und dabei Chaosschaden verursachen.
- [Seelenbindung]: Die Zauberer binden mehrere Spielercharaktere 24 Sekunden lang aneinander, wodurch sie auf einander zuschnallen und Chaosschaden erleiden, wenn sie sich weiter als 15 Meter voneinander entfernen. (Mythisch)
3. Zwischenphase - Gnadenloser Schmerz:
- Ilyssa springt mit [Infernoeinschlag] an eine zufällige Position und verursacht am Einschlagsort in 18 Meter Reichweite Feuerschaden und stößt getroffene Spieler zurück.
- Direkt danach verursacht Ilyssa mit [Dämonische Verwüstung ein Kegelförmiger Angriff Richtung Arena Mitte Feuerschaden.
- Spieler die von [Dämonische Verwüstung getroffen wurden erhalten einen Debuff: [Sichflammen], der Ihre Bewegungsgeschwindigkeit 10 Sek. lang um 2% reduziert. Dieser Effekt ist stapelbar. (Mythisch, Heroisch)
- [Seelenbindung]: Die Zauberer binden mehrere Spielercharaktere 24 Sekunden lang aneinander, wodurch sie auf einander zuschnallen und Chaosschaden erleiden, wenn sie sich weiter als 15 Meter voneinander entfernen. (Mythisch)
